2008年06月03日
タイニーアバターの宇宙展、おしまい。
5/25~6/1までの8日間、毎日どんちきと楽しかった宇宙展もついに終了いたしました。
ご来場頂いた皆様、ありがとうございました。
その様子はFrickrの方にたくさんの投稿が集まっております。こちらの方もぜひ。(Miyaokaさん、何から何まで感謝です!)
最後の方には何人ものリンデンさんの方や、超陽気なチュートリアルビデオで有名なTorleyさんまで出現。とっても楽しい時間を過ごすことが出来ました。
ここまでたくさんの人に来て頂けるような力のある展覧会にできたのは、作品出展するよ!と声をあげて頂けた47人の皆様と、応援してくださった方々のおかげです。
ご協力、ほんとうにありがとうございました!
そして、運営スタッフの皆様、ご協力頂いた方々、
企画段階から言えば1月からの長い間、おつかれさまでした!
宇宙展楽しかったよなぁ、と、ふと振り返られるような思い出になっていたらいいなぁ…と思います。
タイニーアバターの宇宙展は終了いたしましたが、これを見たどなたかが、さらにすばらしい催し物や作品を作り、俺ならこうやるね! どうだまいったか! とやり返していただける事を楽しみにしております。
2008年05月28日
タイニーアバターの宇宙展、開催。
オリジナルデザインの新作タイニーアバターが、実物プリムで大集合する作品展、「タイニーアバターの宇宙展」SIM"Dust"にて開催中です。
前回に引き続き、今回も企画や会場デザイン全般をいろいろとやっております。
どうすればタイニーなアバターの楽しさや、仮想空間で時間を過ごし物を作るおもしろさを伝えることが出来るのか。ストレスのないイベント空間にするにはどうしたら…? 作品展としてやるべきことや、やるべきではないことは何なのか…。等々、スタッフ一同様々な方面に頭をひねりつつ、なんとか開催にこぎつけることができました。
40を越えるクリエーターの生み出したキャラクター達は見応えたっぷり。in Worldでここまで多数の作品が揃う機会はそうそう無いハズです。
開催期間は6/1までとなっておりますので、タイニーアバターに興味のある方も無い方も、この機会にぜひ。じっくりと楽しんでいただければと思います。 続きを読む
前回に引き続き、今回も企画や会場デザイン全般をいろいろとやっております。
どうすればタイニーなアバターの楽しさや、仮想空間で時間を過ごし物を作るおもしろさを伝えることが出来るのか。ストレスのないイベント空間にするにはどうしたら…? 作品展としてやるべきことや、やるべきではないことは何なのか…。等々、スタッフ一同様々な方面に頭をひねりつつ、なんとか開催にこぎつけることができました。
40を越えるクリエーターの生み出したキャラクター達は見応えたっぷり。in Worldでここまで多数の作品が揃う機会はそうそう無いハズです。
開催期間は6/1までとなっておりますので、タイニーアバターに興味のある方も無い方も、この機会にぜひ。じっくりと楽しんでいただければと思います。 続きを読む
2007年10月12日
パッケージ用のテクスチャー、ちょっとだけTips
割と知られているお話ではありますが、解説系サイトにはあんまり書かれてないかもしれませんので、一応ご参考までに…
SecondLifeでは画像をアップロードする際、普通のテクスチャでもSculp用テクスチャであっても、全て自動的にJpeg形式に変換されるようです。(将来的に可逆形式でのアップロードも可能になる、らしい、のですけれど)
そのため、アップロード用ファイルをJpegやその他の非可逆圧縮な画像形式で作成してしまうと、Jpeg変換時の画像劣化が二回かかってしまう事になります。
Jpegで圧縮たくさんかけた画像をアップロードすれば、クライアントで表示する時に軽いんじゃないかな…?とか思ってしまいそうなのですが(最初の頃そう思ってました)、結局アップロード時に再度Jpeg変換をかけられてしまうため、あまり意味はありません。
この二重のJpeg圧縮を避け、画像劣化を必要最低限にするためには、BMPやTGA、PNG等の可逆圧縮な形式で画像を作成しアップロードすればOK。
うちでのオススメはPNGです。いろんな画像加工ソフトで使えますし、透過情報も扱えて便利。
ちなみにうちのパッケージ用テクスチャは、Illustratorで文字や画像の配置を行い、最終的にPhotoshopで出力しています。
手描き風味の時は、透明色が使いやすいSaiを使用することも。
いちおう作業工程をまとめてみると…
必要な文字要素の項目と内容をテキストファイルでまとめる→大まかな配色を決める→Illustrator上で全体のレイアウトデザインしつつ→必要な画像パーツをPhotoshopで作ったりIllustrator上で作ったりSaiで描いたり→Illustrator上で全パーツを配置→Illustratorから1024x1024等、最終出力サイズの倍の大きさでPhotoshopへペースト→Photoshopで512x512へ縮小、PNGへ最終出力→SecondLifeへアップロード
…こんな感じです。ここらへんはもう、普通のDTPですよねぇ。
SecondLifeでは画像をアップロードする際、普通のテクスチャでもSculp用テクスチャであっても、全て自動的にJpeg形式に変換されるようです。(将来的に可逆形式でのアップロードも可能になる、らしい、のですけれど)
そのため、アップロード用ファイルをJpegやその他の非可逆圧縮な画像形式で作成してしまうと、Jpeg変換時の画像劣化が二回かかってしまう事になります。
Jpegで圧縮たくさんかけた画像をアップロードすれば、クライアントで表示する時に軽いんじゃないかな…?とか思ってしまいそうなのですが(最初の頃そう思ってました)、結局アップロード時に再度Jpeg変換をかけられてしまうため、あまり意味はありません。
この二重のJpeg圧縮を避け、画像劣化を必要最低限にするためには、BMPやTGA、PNG等の可逆圧縮な形式で画像を作成しアップロードすればOK。
うちでのオススメはPNGです。いろんな画像加工ソフトで使えますし、透過情報も扱えて便利。
ちなみにうちのパッケージ用テクスチャは、Illustratorで文字や画像の配置を行い、最終的にPhotoshopで出力しています。
手描き風味の時は、透明色が使いやすいSaiを使用することも。
いちおう作業工程をまとめてみると…
必要な文字要素の項目と内容をテキストファイルでまとめる→大まかな配色を決める→Illustrator上で全体のレイアウトデザインしつつ→必要な画像パーツをPhotoshopで作ったりIllustrator上で作ったりSaiで描いたり→Illustrator上で全パーツを配置→Illustratorから1024x1024等、最終出力サイズの倍の大きさでPhotoshopへペースト→Photoshopで512x512へ縮小、PNGへ最終出力→SecondLifeへアップロード
…こんな感じです。ここらへんはもう、普通のDTPですよねぇ。
2007年10月08日
うちのタイニーアバターができるまで(おおまか編)
参考になるのかならないのかわかりませんが、CUEQUEタイニーができるまでを大まかに紹介してみます。
あくまで一例ですので、わずかでも何かの足がかりになれば…。
1)まずは 必要なもの 紙・シャーペン/おかし/アイス/果汁100%ジュース
まず何からはじめるかと言うと、当然ですが何を作るかを決めます。
これは大部分、"自分が欲しい物"で決まってくるようです。無いから作ろう、自分ならこうかなぁ。というとっかかりです。
昔のラクガキやメモ、その時好きなモノなんかを頭の中でコネコネしつつ紙に適当に。ひゃっほー。
自分はすごく忘れっぽいので、描いておかないと忘れちゃいます。自分以外にはさっぱりわからない図がA4コピー紙にずらり並びます。
いきなりプリムに向かうのもアリなのですが、これはプリムの形の特性に引っ張られてしまう気がしますので、まずはダラーっと紙に描いていきます。欲しい要素や取り入れたい形、シルエット、雰囲気とか。プリムで作製可能なのか? はこの時考えません。
最終的な着地点をこの時決めて、作成中はこれを見つつ作業を進めていきます。
2)形を作る 必要なもの SLクライアント/鏡面反転スクリプト
さて、何を作るかが決まりましたらプリム編集です。
まずは作業土台となります四角プリムに、鏡面反転スクリプトのbaseを流し込みます。
この四角を切りのいい座標に移動させ、前後左右の基準座標として作業を進めていきます。この土台が妙な位置にあると作業がしにくかったりしますので、これは必ずX,Y,Zとも切りのいい座標に。
右手左手など左右対象物を作製するときは、片方作ってこの土台で反転コピーを撮ることになります。
さて、ここらではじめて、土台の上に作りたい形を置いていきます。タイニーはなかなか大きさの目安がわからなかったりしますので、隣に実サイズのTinyマネキンを置いてやり、プリムの流用なんかもしつつモデリングを進めます。
作業を中断する際は、土台にタイニー名・日時を記録し、地面に置いてあるプリムを全て選択。最後に土台を選択して、右クリックからまとめてコピー、あるいはTake。
これで各パーツや土台からの位置関係など、作業環境を全部、まるまるセーブする事が可能です。
作業再開時は、持ち物の中からそのタイニーの最終日時のモノを展開すればOK。その時も全体の位置を土台の座標の切りのいい数字に揃えます。ばちん。
3)装着して調整 必要なもの SLクライアント/タイニーボディークラッシャー/タイニー用シェイプ/シェイプ消し用特殊透明プリム
ある程度納得できる形になりましたら、手や足、頭など、それぞれの部位に分割してリンク。タイニーボディークラッシャー(タイニーの体型になるスクリプト)とタイニー用シェイプを装備し。実際に手足に装着し動かしつつ調整します。
この時、手や足・髪などそれぞれのパーツごとに、いくつかの予備プリムをリンク付けておくと便利です。
こうしていくつか余分なプリムを仕込んでおくと、もう少し形が欲しいな、という時や、シェイプのはみ出しを特殊透明プリムで削る時など、後からプリムを追加したくなった場合、いちいち体から外してリンクをバラす必要が無く、このプリムをずずっと引っ張ってきて使用すれば良いので、体に装着したそのままで調整を続けることが可能です。
この予備プリムは最終調整時にリンクを外して消してしまってもいいですし、メンテ用に少しだけ残して入れておくのも手だと思います。
この時の注意点をひとつ…。プリムの編集情報は体に装着したままではなかなかサーバ側に保存されないようです。1時間装着したまま調整…とかはとても危険です。悲劇の予感です。この状態でSIMやクライアントが落ちた場合、かなり高い確率で、せっかく編集し調整した作業が全て巻き戻ってしまいます。うわー。
ある程度いじったらパーツの取り外し→再装着を行い、編集情報をサーバ側に保存させます。念のためコピーを取っておいてもいいですね。
調整作業は、アニメファイルを直クリックしアニメーションを再生したり、実際に歩き回ったりと、様々な方向から観察します。シェイプがはみ出していないか…手足が突き抜けていないか…じっくりと納得できるまで調整です。
カメラを遠くまで引いた時に、なにやらちらちら崩れたように見える場合は、編集-環境設定-グラフィック1のオブジェクトメッシュを下げてみてください。遠くから見た時と同じように、見た目のポリゴン数が減った状態で描画されます。
この、ポリゴンが減った状態での調整はあくまで目安ですので、執拗にこだわる必要はない、と個人的には思います。透明プリムでシェイプを削ってもいいですしね。かわいさ優先。
4)最終調整とパッケージング 必要なもの SLクライアント/Photoshop/Illustratorとか必要に応じて
最初のメモを見つつ、何が足りないのか悩みながらひたすら調整を繰り返します。
それに応じて手持ちのアイテムや小物を作成。その結果こっちに夢中になってしまうこともしばしば。
これでよしっ、と自分のOKが出ましたら、撮影してパッケージを作成です。
撮影の際は、背景に置いたプリムを明るさ全開にし、Ctrl+Alt+F5を押し自分の影が消えた状態で撮影を行えば、画像加工ソフトで背景を抜く場合に作業がスムーズです。透明プリムの台に乗るのもいいですね。
…と、このような段階を経て完成となっていきます。
SecondLifeにおいては、ボーンの仕込み作業や影響範囲の設定・モーション作成などムズカシイ事をすっ飛ばして、そこいらの3Dソフトよりよっぽど簡単に"動く自作キャラクター"が作成可能です。
これまでの3Dソフトに挫折しちゃったという人も、3Dはわかんないよという人も、ぜひ、一度チャレンジしてみてはいかがでしょうか。
あなたの想像が頭の中を飛び出し、この世界中をてくてくと歩き出す日を楽しみにしていますね。
あくまで一例ですので、わずかでも何かの足がかりになれば…。
1)まずは 必要なもの 紙・シャーペン/おかし/アイス/果汁100%ジュース
まず何からはじめるかと言うと、当然ですが何を作るかを決めます。
これは大部分、"自分が欲しい物"で決まってくるようです。無いから作ろう、自分ならこうかなぁ。というとっかかりです。
昔のラクガキやメモ、その時好きなモノなんかを頭の中でコネコネしつつ紙に適当に。ひゃっほー。
自分はすごく忘れっぽいので、描いておかないと忘れちゃいます。自分以外にはさっぱりわからない図がA4コピー紙にずらり並びます。
いきなりプリムに向かうのもアリなのですが、これはプリムの形の特性に引っ張られてしまう気がしますので、まずはダラーっと紙に描いていきます。欲しい要素や取り入れたい形、シルエット、雰囲気とか。プリムで作製可能なのか? はこの時考えません。
最終的な着地点をこの時決めて、作成中はこれを見つつ作業を進めていきます。
2)形を作る 必要なもの SLクライアント/鏡面反転スクリプト
さて、何を作るかが決まりましたらプリム編集です。
まずは作業土台となります四角プリムに、鏡面反転スクリプトのbaseを流し込みます。
この四角を切りのいい座標に移動させ、前後左右の基準座標として作業を進めていきます。この土台が妙な位置にあると作業がしにくかったりしますので、これは必ずX,Y,Zとも切りのいい座標に。
右手左手など左右対象物を作製するときは、片方作ってこの土台で反転コピーを撮ることになります。
さて、ここらではじめて、土台の上に作りたい形を置いていきます。タイニーはなかなか大きさの目安がわからなかったりしますので、隣に実サイズのTinyマネキンを置いてやり、プリムの流用なんかもしつつモデリングを進めます。
作業を中断する際は、土台にタイニー名・日時を記録し、地面に置いてあるプリムを全て選択。最後に土台を選択して、右クリックからまとめてコピー、あるいはTake。
これで各パーツや土台からの位置関係など、作業環境を全部、まるまるセーブする事が可能です。
作業再開時は、持ち物の中からそのタイニーの最終日時のモノを展開すればOK。その時も全体の位置を土台の座標の切りのいい数字に揃えます。ばちん。
3)装着して調整 必要なもの SLクライアント/タイニーボディークラッシャー/タイニー用シェイプ/シェイプ消し用特殊透明プリム
ある程度納得できる形になりましたら、手や足、頭など、それぞれの部位に分割してリンク。タイニーボディークラッシャー(タイニーの体型になるスクリプト)とタイニー用シェイプを装備し。実際に手足に装着し動かしつつ調整します。
この時、手や足・髪などそれぞれのパーツごとに、いくつかの予備プリムをリンク付けておくと便利です。
こうしていくつか余分なプリムを仕込んでおくと、もう少し形が欲しいな、という時や、シェイプのはみ出しを特殊透明プリムで削る時など、後からプリムを追加したくなった場合、いちいち体から外してリンクをバラす必要が無く、このプリムをずずっと引っ張ってきて使用すれば良いので、体に装着したそのままで調整を続けることが可能です。
この予備プリムは最終調整時にリンクを外して消してしまってもいいですし、メンテ用に少しだけ残して入れておくのも手だと思います。
この時の注意点をひとつ…。プリムの編集情報は体に装着したままではなかなかサーバ側に保存されないようです。1時間装着したまま調整…とかはとても危険です。悲劇の予感です。この状態でSIMやクライアントが落ちた場合、かなり高い確率で、せっかく編集し調整した作業が全て巻き戻ってしまいます。うわー。
ある程度いじったらパーツの取り外し→再装着を行い、編集情報をサーバ側に保存させます。念のためコピーを取っておいてもいいですね。
調整作業は、アニメファイルを直クリックしアニメーションを再生したり、実際に歩き回ったりと、様々な方向から観察します。シェイプがはみ出していないか…手足が突き抜けていないか…じっくりと納得できるまで調整です。
カメラを遠くまで引いた時に、なにやらちらちら崩れたように見える場合は、編集-環境設定-グラフィック1のオブジェクトメッシュを下げてみてください。遠くから見た時と同じように、見た目のポリゴン数が減った状態で描画されます。
この、ポリゴンが減った状態での調整はあくまで目安ですので、執拗にこだわる必要はない、と個人的には思います。透明プリムでシェイプを削ってもいいですしね。かわいさ優先。
4)最終調整とパッケージング 必要なもの SLクライアント/Photoshop/Illustratorとか必要に応じて
最初のメモを見つつ、何が足りないのか悩みながらひたすら調整を繰り返します。
それに応じて手持ちのアイテムや小物を作成。その結果こっちに夢中になってしまうこともしばしば。
これでよしっ、と自分のOKが出ましたら、撮影してパッケージを作成です。
撮影の際は、背景に置いたプリムを明るさ全開にし、Ctrl+Alt+F5を押し自分の影が消えた状態で撮影を行えば、画像加工ソフトで背景を抜く場合に作業がスムーズです。透明プリムの台に乗るのもいいですね。
…と、このような段階を経て完成となっていきます。
SecondLifeにおいては、ボーンの仕込み作業や影響範囲の設定・モーション作成などムズカシイ事をすっ飛ばして、そこいらの3Dソフトよりよっぽど簡単に"動く自作キャラクター"が作成可能です。
これまでの3Dソフトに挫折しちゃったという人も、3Dはわかんないよという人も、ぜひ、一度チャレンジしてみてはいかがでしょうか。
あなたの想像が頭の中を飛び出し、この世界中をてくてくと歩き出す日を楽しみにしていますね。
2007年10月06日
制作物紹介:ちびっこはかせ
よにんめ。
趣向をやや変えて、はかせさん。
アイデアだけはずっとあったのですが、どうプリムをあてればいいかわからず棚上げになっていたモノに目処が立ち、制作開始。
なんかメモいろいろ
…したのは良かったのですが、忙しくなったり難しかったりで、手を付けてから完成させるまで結局3ヶ月近くかかってしまいました。
CUEQUEのタイニーは、シリアスギグル・Kirinさんデザインのメガネを使わせて頂いてるのですが、このタイニーを制作するにあたっては完全新規のメガネを作りおろしして頂いてしまったという豪華さ。ありがとうございます。
そしてさらに、同梱しているコントローラーですが、Hydro博士により手が加えられ…
ターゲットに謎の電波を発信できるようになっています。
右手に持っているボタンにも何か仕掛けられているようなので、こんなこともあろうかとぜひ押してみてください。
着せ替え用、色違いコートです。汎用性を高めるため、ボディークラッシャーは服と別に付けられるように。
うちのタイニーとどうしても合わないよう、という場合は、シェイプの「容姿-両脚-Leg Lengs」あたりをいじると合うかもしれません。
ズボン部分は分離可能になっていますので、お好みによりスカートを履かせるなんてことも。
タイニー用帽子です。通常サイズの人間がかぶっても、おたまがかぶっても問題はありません。すごくシンプル。
元々自分用に使っていたのですが、せっかくなのでパッケージング。
2007年10月06日
制作物紹介:はいからさん
三人目のタイニーは和の方向。
Nagayaはもちろん、それに続く和風SIMが相次いで建築されていた頃でもあり、せめて場の雰囲気を最低限壊さないタイニーを用意しよう、と制作開始。
最初はいわゆる町娘スタイルを考えていたのですが、歩いたときの足の処理がどうにも解決できず袴姿へ。
そのため完全に和、とは言い難くなった気もします。わー。
よくわからないメモ
珍しく手書きテクスチャを描きこみ描きこみしました。おまけの緋袴スタイルがなにげに好評。
例によって目のプリムがシェイプのeyeに直接アタッチされていてキョロキョロする用の顔と、目のプリム完全固定の二種類の顔&目が入っているのですが、これはすごくわかりにくいとよく言われます。ごめんなさい。
2007年10月05日
制作物紹介:ねこきゅうしょくとうばん
タイニー二人目。
とりあえずねこみみを作っておきたかったのと、当時プリムで食べ物を作るのにこっていて、おなかがすいていたので給食当番。
この子は確か、髪型を先行して作られたはず。交換用ヘッドのみ売り出そうと思っていたのだけれど、結局服まで作ってしまったのでパッケージ化されました。
くにゃくにゃしたウェーブヘアをどう表現すればいいのか、Hayateさんの見事な仕事を横でガン見の参考にしつつ作っていた記憶があります。
手に持たせるおなべと、配膳用カートを引かせたかったのですが
Tinyの手持ちアニメは汎用性が低く、崩れやすく、難易度が高いことが判明してお蔵入り。
配膳用カートは、上空60万kmに吹っ飛んでいってしまう超宇宙仕様の危険な仕上がりでお蔵入り。
タイニー用ドレスです。着せ替え用。
KUROBOROと同じぐらいのサイズのタイニーならば、着用は可能かと思われます。
とりあえずフリル、というとこと、見た人の想像やシュミにより、
袖を付け替え色を付け替え、いろんな見立てができるように作ってみました。
もちろん、ロボに着せて背徳感を味わうのも良いでしょう。
2007年10月04日
制作物紹介:ちいさなUSBまじょ
KUROBORO WORKS 互換タイニー
ちいさなUSBまじょ&タイニー用マント
自作のタイニーアバター第1弾
タイニー展にも展示しました。最初の作品。
できるだけシンプルに、SecondLifeでも日本的なカワイイの可能性を試してみたい。というデザインです。
KUROBORO WORKS互換ということにすれば、ロボのお客さんもカワイイのお客さんも呼び込めて、パーツ交換なんかも可能になって、お互いにおトクですよね! とNobunagaさんのKX-01と互換性を持たせるように設計。
このごろはまだ、透明プリムでシェイプを削るという知識を持っていないため、シェイプがはみ出ることなく、かつかわいさを維持できる体型を調節するのに苦労しました。
目のプリムを直接シェイプのEyeにアタッチしキョロキョロさせる構造になっています。しかしながらこれは、極端な方向を向いた際に破綻してしまうのが弱点。目を固定済みの顔も同梱しております。お好きなほうをお使いください。
マントはKX-01用に作ったものですが、もちろんちびまじょにも装着が可能です。
制作前の落書きイロイロ。よく見ると、この時は技術不足で実現できなかったアイデアが後のタイニーの素になっていたりします。
2007年10月04日
2007年10月03日
じこしょうかい
あらためてこんにちは。Cue Frideです。
Cueの読みはキューです。Frideは謎。
SecondLifeにおける主な活動としましては、Kandaをはじめ各地にありますNobunaga Ogeeさんのお店KUROBORO WORKSより、CUEQUE FACTORY (キューキューファクトリー)というブランド名にて、タイニーアバター・その他もろもろを作成販売しております。
この他にはOsaka タイニー商店街「キューキュー書店」・ともねこさんのTOMO LAB店舗等々に出店中。
"日本的カワイイ"をSecondLifeにて発展させようと、日々試行錯誤を反復中です。
Cueの読みはキューです。Frideは謎。
SecondLifeにおける主な活動としましては、Kandaをはじめ各地にありますNobunaga Ogeeさんのお店KUROBORO WORKSより、CUEQUE FACTORY (キューキューファクトリー)というブランド名にて、タイニーアバター・その他もろもろを作成販売しております。
この他にはOsaka タイニー商店街「キューキュー書店」・ともねこさんのTOMO LAB店舗等々に出店中。
"日本的カワイイ"をSecondLifeにて発展させようと、日々試行錯誤を反復中です。
2007年10月03日
はじまり
こんにちは、Cue Frideです。
タイニーアバターやその他、色々変なものを作ったりしています。
とりあえず、名刺代わりにでもなるページがあったほうがいいかも、ということで開設いたしました。
タイニー制作のあれこれや、ちょっとしたTIPSでも書いていけたらいいかなと思います。
タイニーアバターやその他、色々変なものを作ったりしています。
とりあえず、名刺代わりにでもなるページがあったほうがいいかも、ということで開設いたしました。
タイニー制作のあれこれや、ちょっとしたTIPSでも書いていけたらいいかなと思います。
Posted by Cue Fride at
16:16
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